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Steam face à la montée des discours haineux visant les créateur·rices queer

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Harcèlement organisé, campagnes de dénigrement, propos transphobes et homophobes assumés : plusieurs développeur·euses accusent Steam de passivité devant la prolifération de contenus haineux sur sa plateforme.

Une position dominante dans l’écosystème du jeu PC

Acteur central du jeu vidéo sur ordinateur, Valve a fait de Steam un outil quasi incontournable. À la fois boutique en ligne, bibliothèque de jeux, réseau social, forum de discussion et système d’évaluation influent, la plateforme constitue un passage stratégique pour tout studio souhaitant toucher un vaste public.

Chaque titre peut y être noté par les utilisateur·rices à travers des critiques positives ou négatives. Ces avis sont agrégés pour produire une mention synthétique allant de « extrêmement positif » à « extrêmement négatif ». Le jeu Mewgenics, par exemple, cumule déjà près de 20 000 évaluations qualifiées de « très positives ».

Pour de nombreux studios indépendants, ces appréciations jouent un rôle déterminant : elles peuvent conditionner la réussite commerciale d’un projet, voire sa survie. Cette influence s’inscrit d’ailleurs dans une culture geek plus large où la visibilité des identités LGBTQIA+ reste un enjeu central, comme l’analyse notre article sur la place des drapeaux LGBT dans la culture geek et les jeux vidéo

Une modération jugée insuffisante

Derrière cette façade participative, plusieurs voix dénoncent un environnement délétère. Une enquête publiée par The Guardian met en lumière les failles de la modération sur Steam. Pourtant, les règles communautaires interdisent clairement « les insultes, les propos violents, les accusations publiques et la discrimination ».

Dans la pratique, des développeur·euses affirment que les attaques verbales sont fréquentes, que ce soit dans les critiques, les sections de commentaires ou les forums. Deux outils concentrent particulièrement les critiques :

  • Les évaluations publiques, où se multiplient attaques personnelles et propos haineux ;
  • Les listes de « curateurs », initialement conçues pour recommander des jeux, mais parfois détournées à des fins de boycottage idéologique.

Pour certain·es créateur·rices queer ou allié·es, ces fonctionnalités sont devenues des vecteurs de campagnes coordonnées de harcèlement.

Une « guerre culturelle » qui s’invite dans les fiches de jeux

La développeuse indépendante Nathalie Lawhead fait partie des personnes concernées. Après avoir dénoncé publiquement des agressions sexuelles dont elle dit avoir été victime, elle a vu les pages de ses jeux envahies par des commentaires qui dépassent la critique vidéoludique. Certains messages l’attaquent personnellement, la qualifient de menteuse et diffusent des propos misogynes ou antisémites.

Malgré des signalements répétés pendant deux ans, ces publications sont restées accessibles. Steam a expliqué ne pas être en mesure de « vérifier la véracité des propos » des utilisateur·rices et vouloir éviter toute intervention susceptible d’être perçue comme de la censure — une position qui suscite l’incompréhension chez plusieurs professionnel·les du secteur.

Les critiques individuelles ne sont qu’une facette du problème. Certains « curateurs » ont constitué des listes invitant au boycottage de jeux en fonction des opinions politiques présumées de leurs auteur·rices. D’autres recensent des titres comportant des personnages trans ou LGBTQIA+, non pour les promouvoir, mais pour avertir leur audience de « ne pas y jouer ».

Sur la page du jeu Caravan SandWitch, un commentaire affirmait ainsi : « Trop LGBTQ… Il n’y a aucun avenir pour ces gais et lesbiennes tristes. »

« Ces curateurs “anti-woke” ont attiré une attention négative et hypocrite sur le jeu », déplore Emy Lefèvre, directrice créative du projet. « Le refus de Steam de modérer transforme les critiques et les forums en champ de bataille d’une guerre culturelle. C’est dangereux pour les personnes marginalisées — et pour tous les joueurs et joueuses qui veulent simplement profiter d’un jeu. »

Une dépendance difficile à contourner

Malgré ces dérives, Steam demeure un passage obligé. Pour un studio indépendant, s’en passer revient souvent à sacrifier une visibilité essentielle.

Plusieurs créateur·rices disent se sentir piégé·es : la plateforme est indispensable à leur diffusion, mais peut se révéler hostile, en particulier pour les personnes queer, trans ou féministes exposées publiquement.

Entreprise privée au chiffre d’affaires considérable, Valve fonctionne avec des effectifs relativement réduits. D’anciens employé·es interrogé·es par The Guardian évoquent un déficit de ressources allouées à la modération.

Ces enjeux s’inscrivent pleinement dans les problématiques traitées au sein de notre rubrique dédiée aux actualités et analyses des jeux vidéo LGBTQIA+ , où nous décryptons les tensions entre représentation, inclusion et backlash idéologique.

En attendant d’éventuelles évolutions, les développeur·euses disposent de marges de manœuvre limitées. Certain·es sollicitent leur communauté afin de compenser les avis haineux par des évaluations positives. D’autres choisissent de dénoncer publiquement les abus. Toutefois, tous les studios ne bénéficient pas d’une base de fans assez large pour contrebalancer les attaques par un soutien massif.

La recommandation officielle de Steam consiste, elle, à continuer d’améliorer son jeu afin de générer davantage d’avis favorables.

« On dirait que pour Steam, attaquer une personne est problématique, mais attaquer un groupe entier, c’est acceptable », observe Phi, développeur ayant reçu des critiques transphobes toujours visibles sur la plateforme.

L’usure gagne ainsi plusieurs studios indépendants. « Si je veux continuer à exister sur Steam, j’ai l’impression que je devrai traverser cette épreuve chaque fois que je signalerai un abus », confie Nathalie Lawhead. « Ça ne devrait pas être normal. »

Au-delà du secteur vidéoludique, l’enjeu renvoie à une problématique plus vaste : à l’heure où les droits des personnes LGBTQ+ sont instrumentalisés dans des débats idéologiques polarisés, la responsabilité des grandes plateformes numériques face aux discours de haine ciblés est plus que jamais questionnée.

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